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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 1 70 ソードを真っ直ぐ投擲。スタン レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~117 6発のミサイルを一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 70~147 移動しながらビーム3連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 高威力な爆風付き照射ビーム 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 25~34023~322 威力・発生向上+スパアマ付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~57 追従型。メインに連動 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 90 放物線を描く弾道 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形通常格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを一斉発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 144 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前 134 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 25~34023~322 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 【サブ射撃】ガンダムレオパルドデストロイ / ガンダムエアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーN:ガンダムレオパルドデストロイ [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5×6)][補正率 52%(-8%×6)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが自機の右側に出現し、ミサイル6発を一斉発射する。 レバー横:ガンダムエアマスターバースト [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8×3][補正率 70%×3] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 エアマスターが自機の横側に出現し、横移動しながらビームを3連射する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 171 基本 メイン≫横特 241 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横特 270 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.9
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初心者です パラレル扱いで 2ヶ月ほど前、夕食時の出来事… いつものようにカミーユとドモンでおかずの取り合いの喧嘩が始まった 10分後には二人ともMSに乗っていたがそれはもはやこの家では『日常』であり、仲裁に入るもの、避難するもの、近所に避難勧告を出すもの、加勢するもの、みなそれぞれ役は決まっていた 「そんな大人修正してやる」「こんな戦い、おかしいですよ兄さん!」 「なんとぉ!」「・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ」「俺のこの手が…略」「…任務了解」 いつもの台詞が飛び交う中、一人浮かない顔押している者がいた…アルである そんなアルの表情に気がついたのは、迂闊に∀ガンダム が出せないためいつも避難役のロランだった ロラン「どうしたんです、アル?何かあったんですか」 アル「…いいなぁ、兄さんたちは自分の機体があって…」 ロラン「!!!」 アル「実は…」 その夜アルが寝静まった後、緊急家族会議が開かれていた アムロ「ロランがアルに聞いた話によると、今年の夏休みの宿題はMSの自由工作らしい。(最近の小学生はそんなことまでするのか?) 当然家にはアル用の新しいMSを買ってやる余裕なんてないし、アルも家の経済状況を考えていままで言い出せなかったそうだ。 ほかならぬ末弟アルのために何とかしてやりたいんだが…」 ジュドー「ドモン兄さん、大会の賞金とかはないの?」 ドモン「すべてロランに渡してるが…」 ロラン「ほぼすべて食費に消えてます」 ドモン「お前こそジャンク屋家業つながりでMSの1体や2体なんとかならんのか?」 ジュドー「最近の不況でそんな大物なんか手にはいんねえよ、なあ?」 ガロード「ああ。こっちだって厳しいんだ」 コウ「俺ゼフィランサスとステイメン二つ持ってるから片方アルにやっても…」 シロー「アルにお前と同じ道を歩ませたくはない。却下。」 コウ「…ドウセオレダケ…」 514 名前:アル専用ガンダム試作機投稿日:03/09/25 12 06 ID ??? しばらく議論が繰り返され、結局 キラ「じゃあ僕の余ってるストライク、あげますよ。ただ素体のままじゃなんだからみんなから余ってる武器集めて装備するってのはどうですか?」 というキラの意見が採用されることになった。 しかしこのとき兄弟たちは重大なことを忘れていた。みなアルには甘々なのである アムロ「さすがにフィンファンネルは無理だろうからガンダムハンマーでも」 ドモン「俺のガンダムの武器って言ったらこれしかないもんな…」 カミーユ「ハイメガランチャーの予備ってどこしまったっけ?」 ヒイロ「…任務了解…」 ジュドー「この前集めたジャンクでハイメガキャノンつくれないかな?」 シーブック「F91あんまり乗らないしなぁ…ほかならぬアルのためだし…ええぃ、あげちゃえ」 ガロード「これあげちゃっていいのかな?まっ、ティファがいないとただの飾りみたいなもんだし、いっか」 ウッソ「ほかの兄さんたち結構すごいものあげるつもりみたいだし、ここで下手なものあげると兄としての立場が・・・」 次の日の朝…ストライクと持ち寄られた武装類が並ぶ庭にて 事情を知ったアルは満面の笑みで兄たちにお礼を言っていた「みんな、ありがとう!」 特にこれといった武装もなくあげるものが見つからなかったシロー、オーキスをあげようとして「そんなの大気圏内でつかえますか」とキラに突っ込まれたコウ、同じく月光蝶システムを提供しようとして兄弟全員に全力で止められたロランが アルの組み立ての手伝いをすることになった。OSはもちろんキラスペシャルである。 515 名前:アル専用ガンダム試作機投稿日:03/09/25 12 06 ID ??? さすがにこれだけの武装を1つの機体にまとめるのは至難の業で作業はかなり難航したが、途中キラ、ウッソ、アスランの頭脳組みが設計を手伝ってくれたおかげで何とか夕方には組み終わった コウ「いや、すごいなこれ。頭にはハイメガキャノン、右手にはシャイニングフィンガー、肩には小型化したツインバスターライフルとハイメガランチャー、背中には光の翼と…うわっサテライトキャノンもある」 キラ「ほかにもVSBRとガンダムハンマーを装備させたんだけど…」 ウッソ「でもこんなにいろんなものつけたら稼働時間が一気にみじかくなったんじゃ?」 キラ「そこら辺はアスランに協力してもらってNJCで…そんなことよりハイメガキャノンをストライクの頭につけるのが1番苦労したよ。なんせZZとストライクじゃ頭の大きさが…」 シロー「なんにせよ兄弟1危ない機体に仕上がってしまったな」 アル「わーい、わーい!バーニィーにみせにいってくる」 一同「!!!」 きづいたときには遅かった… バーナード・ワイズマンさん本人の証言 「いやー、なんていうか、自分ミンチには自信があったんですよ。実際今まで一番ミンチになってきてるのは自分だし、いつだってミンチになることにかけては手を抜いてなかった、そのときまではそう思ってました。 でもその時、友人Aののる見たことのないガンダムに出会った時は何かが違っていたんですよ。いくら親友が乗る機体だとはいえ相手はガンダムですし、いつものくせで旧ザクに乗り込んでむかっていったんですけど… まったくでしたね、破壊力が今までのガンダムとは一線を画していましたよ。あれじゃあミンチにされる方としても技の振るいようがありませんでした。ミンチ道を極めたつもりでいた自分がはずかしいです」 オチなし、すまそ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アルフレッド・イズルハ オリジナル機体 ガンダム一家 ガンダム家 バーナード・ワイズマン
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) Zガンダム 作品名 機動戦士Ζガンダム 加入 ワールド2第5話クリア 実装日 配信日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●メガ粒子砲一斉攻撃(SSR)【恒常】 ●ウェイブ・ライダー突撃(SSR)【恒常】 ●ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)(SSR)【恒常】 ●ビーム・サーベル(ハイパー)(SSR)【恒常】 ●ビーム・コンフューズ連続攻撃(SSR)【恒常】 ●ハイパー・メガ・ランチャー(SSR)【恒常】 ●ビーム・サーベル(SR) ●2連装グレネードランチャー(R) ●ビーム・ライフル(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高い生存力とブレイク能力を持ち、さらに宇宙でパワーアップするのが特徴の命中&回避タイプのユニット。 SSR武器に長射程武器とMAP兵器があるので相手の反撃を封じることができ、加えて運動性もあるので高い生存力を発揮する。 しかもMAP兵器は気力ダウン効果付きであり、複数ボスの気力を下げつつブレイクゲージを削ることができる。 攻撃力補正も充実しており、命回タイプらしからぬアタッカー染みた火力を出せる。 欠点は全力を出すには条件が中々厳しいこと。武器やオーブを揃え宇宙ステージにサイコガンダムと一緒に出す必要がある。 ただし単体で宇宙以外でもそれなりの戦闘力があるので、無理に全力を狙わなくても十分という場面も多い。また、ブレイク能力は変化しないのでブレイカーとしては安定している。 運動性を活かした前線での壁役から長射程やMAP兵器を活かした後方支援まで場所を選ばず活躍するユニットである。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 カミーユ・ビダン - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ビーム・ライフル R(交換) - 2021年9月29日 2連装グレネードランチャー R - 配信時 ビーム・サーベル SR - ハイパー・メガ・ランチャー SSR ブレイクアップ(実弾) ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR 2019年12月13日 ビーム・サーベル(ハイパー) SSR 2020年12月15日 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR 2021年10月15日 ウェイブ・ライダー突撃 SSR 2022年7月31日 メガ粒子砲一斉攻撃 SSR 2023年3月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 カミーユを支え続けた少女 恒常 ファ・ユイリィ 不屈(1) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 命中 回避 M 3000 468 372 88 88 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2340 1860 249 249 BABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 2980 2500 313 313 昇格 ビーム・ライフル ASBS 昇格 2連装グレネードランチャー 2295 2565 2415 228 231 ASBS 昇格 ビーム・サーベル 2430 2550 2370 227 230 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー 2295 2520 2370 231 237 ASBS ビーム・コンフューズ連続攻撃 2340 2490 2370 240 228 ASBS ビーム・サーベル(ハイパー) 2160 2760 2280 255 255 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) 2295 2910 2310 258 261 ASBS ウェイブ・ライダー突撃 2385 2970 2340 264 270 ASBS メガ粒子砲一斉攻撃 2430 3000 2250 264 273 ASBS +1 ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ビーム・ライフル ASBS 2連装グレネードランチャー 2430 2715 2535 240 237 ASBS ビーム・サーベル 2565 2700 2490 239 236 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー 2430 2670 2490 243 243 ASBS ビーム・コンフューズ連続攻撃 2475 2640 2490 252 234 ASBS ビーム・サーベル(ハイパー) 2183 2790 2295 258 258 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) 2385 2970 2370 264 267 ASBS ウェイブ・ライダー突撃 2475 3030 2400 270 276 ASBS メガ粒子砲一斉攻撃 2520 3060 2310 270 279 ASBS +1 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ライフル 通常 ビーム 1-3 ビーム・ライフル R~SSR ビーム 1-3 125~140% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 2連装グレネードランチャー R~SSR 実弾 1-3 125~140% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ビーム・サーベル SR~SSR 斬撃 1-1 165~180% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ハイパー・メガ・ランチャー SSR ビーム 1-4 175~195% 25% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR ビーム 1-3 170~190% 75% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ) ビーム・サーベル(ハイパー) SSR 斬撃 1-3 190~215% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)バリア ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR ビーム 1-5(MAP) 160~230% 50% 2~2 4~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)気力減少 ウェイブ・ライダー突撃 SSR 打撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 宇宙Sにランクアップブレイクアップ(ビ・打・斬) メガ粒子砲一斉攻撃 SSR ビーム 1-4 210~250% 50% 2~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 出撃直後使用可能射程+1ブレイクアップ(ビ・打・斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ライフル SSR+ ビーム 1-3 % % 威力+15%、命中+4%、回数+1 2連装グレネードランチャー SSR+ 実弾 1-3 215% 40% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ビーム・サーベル SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ハイパー・メガ・ランチャー SSR+ ビーム 1-4 230% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR+ ビーム 1-3 225% 85% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ) ビーム・サーベル(ハイパー) SSR+ 斬撃 1-3 235% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)バリア ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR+ ビーム 1-5(MAP) 245% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)気力減少 ウェイブ・ライダー突撃 SSR+ 打撃 1-3 255% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 宇宙Sにランクアップブレイクアップ(ビ・打・斬) メガ粒子砲一斉攻撃 SSR+ ビーム 1-4 265% 60% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 出撃直後使用可能射程+1ブレイクアップ(ビ・打・斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆メガ粒子砲一斉攻撃 サイコミュ(Z&サイコ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■出撃後最初の1度だけ、メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1になる。 - - - - - - - - - - - - - - ■Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 19 24 25 気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 3.5 4.5 4.5 □Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■Zガンダム装備時、「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13.5 16 16 ■Zガンダム装備時、ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 100 ※サイコガンダム装備時の効果は省略 ◆ウェイブ・ライダー突撃 フライングアーマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力が[Lv]%、 15 20 22 照準値・運動性が[Lv]%増加し、 19 24 25 「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 5 5 ■攻撃力が[Lv]%増加する。 6 8.5 13 ■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 3 4 4 ■Zガンダム装備時、機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - - ■機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - - ■ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ◆ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) ムーバブルフレーム(Ζ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■命中&回避タイプの照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13.5 16 16 ■Zガンダム装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 5 6.4 7 (最大[Lv]%) 25 32 35 ■戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 1.4 2.4 3 (最大[Lv]%) 7 12 15 ■この必殺技命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない)。 15 20 20 10 15 15 ■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 50 ◆ビーム・サーベル(ハイパー) サイコフィールド(Z) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■命中&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 18 23 25.5 ■気力120以上のとき、かつ敵のアクション時のみ、命中&回避タイプの被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開する。 40 55 60 15 20 40 ■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 50 ◆ビーム・コンフューズ連続攻撃 テール・スタビライザー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 65 90 100 ■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 20 30 40 ■気力120以上のとき、運動性が[Lv]%増加する。 11.5 16.5 18 9 ★気力120以上のとき、攻撃力が[Lv]%増加する。 18 9 ★戦闘回数に応じて照準値が[Lv]%増加する 5.6 (最大[Lv]%) 28 ◆ハイパー・メガ・ランチャー バイオセンサー(Ζ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 10 4 9 ★命中&回避タイプの攻撃力・運動性・照準値が[Lv]%増加する。 18 9 ■反撃時、攻撃力が[Lv]%増加する。 11.5 16.5 18 6.5 9 9 ◆ビーム・サーベル 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆2連装グレネードランチャー ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する 10 15 30 2 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・ライフル カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●メガ粒子砲一斉攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 210% 220% 220% 235% 235% 250% 265% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 600 450 106 109 ASBS - 100 2430 3000 2250 264 273 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2520 3060 2310 270 279 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ウェイブ・ライダー突撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 215% 225% 225% 225% 240% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 594 468 106 108 ASBS - 100 2385 2970 2340 264 270 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2475 3030 2400 270 276 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの打撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 160% 170% 190% 190% 210% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 3×5(方向指定直線型MAP兵器) アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 4 4 5 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 582 462 103 104 ASBS - 100 2295 2910 2310 258 261 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2385 2970 2370 264 267 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビーム・サーベル(ハイパー)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 190% 200% 200% 200% 215% 215% 235% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 864 552 456 102 102 ASAS - 100 2160 2760 2280 255 255 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2183 2790 2295 258 258 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 7 9 命中・回避タイプのみ、さらに運動性が[Lv]%増加する 3 3.5 ●ビーム・コンフューズ連続攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 170% 180% 180% 180% 190% 190% 225% 命中 +75% +85% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 498 474 96 91 ASAS - 100 2340 2490 2370 240 228 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2475 2640 2490 252 234 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパー・メガ・ランチャー(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 175% 185% 185% 185% 195% 195% 230% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 504 474 92 95 ASAS - 100 2295 2520 2370 231 237 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2430 2670 2490 243 243 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全てのビーム属性の与ダメージが[Lv]%増加する 7 10 ●ビーム・サーベル(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 165% 170% 175% 175% 180% 180% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 612 354 330 67 68 AABA - 90 1530 1770 1650 167 170 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 2430 2550 2370 227 230 ASAS SSR+ 110 2565 2700 2490 239 236 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●2連装グレネードランチャー(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 120% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 3 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 237 231 48 49 AABA - 80 945 1185 1155 120 123 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 2295 2565 2415 228 231 ASAS 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2430 2715 2535 240 237 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの実弾属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 4 5.5 ●ビーム・ライフル(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % % 命中 +25% +% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 240 234 49 48 AABA - 80 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASAS SSR+ 110 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 メガ粒子砲一斉攻撃サイコガンダムとの合体攻撃。他の合体攻撃と同じくサイコガンダムと共用。サイコガンダムを出さなかったり撃墜されていたりしても発動可能。付属するオーブ「[X]恋人たち」もフォウと共用。 メインスロットマップ開始後メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1に、射程+1&移動+1&攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、宇宙にいる時攻・照・運上昇、ビーム・打撃・斬撃属性のブレイクゲージ減少量増加。 ステータス補正はウェイブ・ライダー突撃と比べて無条件、気力、宇宙すべて上昇。全体的にパワーアップしている。さらに宇宙Sにできるなら地形補正、フォウ・ムラサメと同時出撃できるならあちらのオーブスキルが加わりもうヤケクソなくらい伸びる。宇宙Sはフルアーマー・ユニコーンガンダム、気力ダウンMAP兵器は蜃気楼にお株を奪われ没個性化すると思いきや純粋にステータスを上げ挽回。 マップ開始時1度だけこの必殺技の必要アクション数が1になる。つまり最初の1アクション目から必殺技を使うことが可能。ステータスも開幕で無条件24+宇宙補正16=計40%、地形適応とフォウ補正も入れれば既にハイパー・メガ・ランチャー(MAP)の最大値と同等くらい上がっており、立ち上がりの速さは他と一線を画する。「[X]恋人たち」の効果により開幕で「ひらめき」がかかるので、仮に開幕時の運動性が足りなくとも時間を稼げるのも強い。 なんと射程と移動が同時に伸びる。ただでさえ長めの射程がさらに伸び、低い移動力も改善され大幅に立ち回りやすくなる。 3属性のブレイクアップがあるので他のSSRと同じくブレイカーとしても活躍する。 とにかく多様な強化が盛り込まれており、限定武器と見紛う程強力なアビリティ。ただし全力を出す条件は中々厳しく、必殺スロにウェイブ・ライダー突撃をセットしたうえで「[X]恋人たち」を付けたフォウと一緒に宇宙ステージに出さなければならない。だがそれに見合う性能はある。 この武器単体では宇宙Sになれず気力も150止まり。しかしそれでも宇宙でフォウと出せば並み程度の戦闘力はある。 必殺スロットマップ開始後メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1に&射程+1&移動+1がそのまま、気力で攻撃・照準上昇が数字を落として残る。 立ち上がりの速さ、立ち回りのしやすさ、そこそこのステ補正と必殺スロでもとんでもなく優秀。 昇格メインでは無条件補正が僅かに伸びる。ブレイクアップが伸びないのでブレイク能力は他に劣る。流石に昇格での強化は控えめ。 必殺スロでは新たに運動性も伸びるようになる。 ウェイブ・ライダー突撃メインスロット攻・照・運上昇、宇宙にいるとき攻・照・運上昇、気力で攻・照・運上昇、宇宙Sにランクアップ、ビーム・打撃・斬撃属性のブレイクゲージ減少量増加。 無条件でステータスが上昇するので立ち上がりが速い。宇宙なら上昇量がさらに上がる。 気力で上昇する分は少なめだが、他の上昇分と合わせると中々の数値になる。運動性は特性5宇宙気力160だと24+5+24=53%となり、「気力10毎に7%」で言うと気力170以上180未満に相当する。 付属オーブ「[+]見切り(カミーユ)」に気力上限上昇効果(重複不可)があり、最大で気力180まで上がる。理論上の最大値は+61%となり、「気力10毎に7%」で言うと気力180以上190未満に相当する。勿論攻撃・照準も相応に上昇。オーブスキルをそこまで育てるのは並大抵の苦労ではないが、かなりの回避性能を獲得できる。 ユニットの地形適応を上げるというDD初の能力を持つ。宇宙適応をSにするので、宇宙にいるだけで性能が1割増しになる。計算上他の補正と加算するのでなく気力補正等と同じく最終値に乗算されるので1割とはいえ侮れない。 3属性のブレイクアップがあるので他のSSRと同じくブレイカーとしても活躍する。増加量は同じだが打撃属性が増えた分より優秀になった。 とにかく宇宙でのパワーアップが著しい。回避壁やブレイカーは勿論火力も結構な数値が出せる。地上でも割と良い性能であるが、せっかくなら出来るだけ宇宙で運用したい。ブレイク能力は地形が関係ないのでブレイカーとしてなら場所を選ばず運用できる。 必殺スロット攻撃力上昇、宇宙Sにランクアップ。 全能力1割増し+αと考えると必殺スロにしては強力。ただし宇宙以外では攻撃力が上がるだけなのでちょっと弱い。 昇格無条件でステータス上昇とブレイク増加量が僅かに伸びる。 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)2023年3月15日の更新で上方修正。必殺スロットでもステータスが上がるようになり価値が大きく上昇。 メインスロットステータス補正は最大で無条件16+戦闘回数32=計48%。 そして本パーツのウリはやはり、気力減少効果付きMAP攻撃というDD史上初の効果だろう。ただし減少量自体は最大でも20止まり、既存の脱力付き必殺の1/2~2/3程度の効果量しかないことには注意しよう。 ブレイクゲージ量アップ効果はビーム・サーベル(ハイパー)から据え置き。 必殺スロット攻・照・運3つのステータスが中々の値で上がる。 気力減少量が最大でも15と精神「脱力」以下。有用な効果なのは間違いないのだが、昨今の高難易度ボスの気合乱発っぷりを考えると頼りない数字でもある。 昇格ステータス補正効果とブレイクアップがわずかに上がる。 ビーム・サーベル(ハイパー)メインスロット斬撃&ビームのブレイクゲージ量アップに加えて、高割合の軽減バリアという独自性を持つ必殺パーツ。 発動条件が比較的緩く、低防御に嬉しい割合軽減で、そのカット率も最大55%(昇格後60%)とかなりのもの。防御を選べば、高難易度ボスの精神盛り盛り必殺技を精神なしで耐えるのも夢ではない。…あ、直撃混ぜるのはやめてください ステータス補正は後発のハイメガMAPに大きく見劣りするが、初期実装のSSR2種よりはかなり上。 必殺スロット照準も運動性も上がってくれない。 バリアだけは残るが、カット率は半分以下まで落ちてしまう。 サブスロット運動性特化のタイプ強化として優秀。 ゼータを出撃させる場合でも、本パーツは必殺スロットではなくサブに装備した方が使いやすくなる可能性は十分にある。 昇格大きな変化としては、必殺スロット時のバリアカット率が強化されるぐらい。4割軽減ならそこそこ頼りにできる ビーム・コンフューズ連続攻撃メインスロット第4SSR実装時点においては、後発SSRに比べると型落ち感しかない。必殺技の命中補正は非常に高いのだが。 必殺スロット(未昇格では)照準も運動性も上がってくれない。 …と言うか、完全にビーム・コンフューズのみブレイク量が微アップだけ、あまりにもショボい。アビリティの有用度だけ考えるならRやSRの方がマシ。 昇格メイン時の攻撃と照準アップはさておき、必殺スロット時に攻撃運動が上がる効果が生えてくれるのは、必殺スロット効果が不遇気味のゼータにはありがたい効果である。 ハイパー・メガ・ランチャーメインスロット常時攻撃運動アップに加えて反撃時限定の攻撃力アップがついているのだが、初期実装SSRだけに補正率が低い。さすがに2周年を超えた現在の高難易度で通用するレベルではない。 必殺スロットなぜか攻撃運動アップ効果がほぼそのまま残るという破格の待遇。 反撃時限定の攻撃力アップも半減だが残り、メイン時に比べての劣化がかなり小さい珍しいパーツになっている。 昇格メインスロット効果の強化と、照準アップが追加される。 しかし相対的に恵まれ気味だった必殺スロットの攻撃&運動補正については変化なし。 ビーム・サーベルメインスロット 必殺スロットわずかながら命中回避率アップ効果が得られる。 昇格 2連装グレネードランチャー本機唯一の実弾属性ということで、ブレイクアップ対象外。 メインスロット 必殺スロットわずかながら対ボス火力が上がる。 昇格 ビーム・ライフル属性とアビリティ以外はグレネードランチャーと同性能。こちらはブレイクアップ恩恵を得られる。 メインスロット 必殺スロット低確率発動のカウンターなので、火力にも生存力にもあまり貢献してくれない。 昇格 装備考察 メインスロット最新SSRのメガ粒子砲一斉攻撃がベスト。既存のSSRに比べてステータス面では勝負にならない。 次点はウェイブ・ライダー突撃。僅差だがSSR+同士で比較した場合は最もブレイク性能が高い。 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)をメインにして気力減少量の多さを高めるのも場合によっては有りか。 なおビーム・サーベル(ハイパー)は高カット率のバリアがあるので、さらにアビリティチップやサブスロットで軽減系効果を積み増すことでかなりの耐久を見せてくれる。だが、命中回避タイプに求められている役割かと言えば…たぶん違うハズだ。 必殺スロットハイパー・メガ・ランチャー(MAP)は最有力候補。気力減少MAP兵器なので単純に武器として優秀、さらにステ補正も強力。 ウェイブ・ライダー突撃は宇宙Sにできるので宇宙で使うなら必ず入れたい。宇宙以外では弱いので他を選ぼう。 他は一長一短なところがあるので、運用方針とクエスト次第で適時入れ替えていくべきだろう。 通常ハイメガランチャーはシンプルなステータス上昇で射程もあり使い易い。 斬撃ブレイクアップを活かすならビーム・サーベルの通常とハイパー。 ビーム・ライフルはSSR+化すれば先制攻撃の発動確率が大幅に上昇。長射程なのもあり運動性が不要になる可能性がある。 サブスロット射程を伸ばしてアウトレンジに徹するのであれば、1枠は射程アップのレヴ・ラディエイターを入れよう。狙われない・反撃も受けない前提で使うなら、運動性は気にせず攻撃と照準を追求すればいい。 射程を伸ばさないのであれば最優先するべきはやはり運動性。無暗にタイプ一致に拘ったりせず、きちんとアビリティの数字を見て選ぶこと。攻撃力のことは十分な運動性と照準を確保した後で考えよう。 専用演出支援のカミーユを支え続けた少女はカミーユ装備時限定で攻撃・運動補正が有る。初期のパーツなので未昇格だと倍率が低いのが難点。 アビリティチップオーブスキル「[+]見切り(カミーユ)」の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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ヒイロ・ユイ・ガンダム 登場作品 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 年齢:15(W)、16(EW) 兄弟スレでの扱い 自爆という、兄弟スレの中でも奇特な趣味を持つ少年。 アニメと同じく基本的に無口で無愛想。でも考えることはちゃんと考えているようだ。 背の低さに悩んだり、実は年相応に異性(主にリリーナ)への関心も持っているというネタもある等 アニメ版と違い年頃の少年らしい面もちらほらと見える。 とにかく体が頑丈で身体能力も高いため、たまにドモンと似たような扱いを受けることがある。 ただ、プリベンターとしての活動やリリーナの護衛等にかまけていて勉強する時間がないのか 成績はあまりよろしくないらしく、学校のPCをハッキングして成績を改竄しようとしている姿も見られる。 結局アムロ達にバレてお仕置きされることが多いのだが。 MSだけでなくそれ以外の兵器やサバイバル知識も豊富で、刹那と共演することも多い。 ガンダム家の庭にある変態撃退用トラップも彼らが仕掛けているとか。 「任務」の言葉に弱く、ミスをすると錯乱する。 また、自分の旗色が悪くなると所構わず自爆しようとするという悪癖がある。 自爆趣味の人間が集う自爆友の会のメンバーでもある。 いまいち乗り気ではないアスランを熱心に勧誘し、また月刊自爆の取材にも積極的に関わるなど 彼の自爆に対する並々ならぬ情熱がうかがえる。 例のアレについてはあまり好ましく思っていないらしく、スレで女装の話題が出ると露骨に話題を逸らそうとする。 ちなみに、小説版ではシスター・リリーナなる名を名乗り女装していたりする。 リリーナ・ピースクラフトにぞっこんだが、彼女の料理には辟易している様子。護衛対象のメシがまずい。 マズくても何も言わずにきちんと食べていたが、それを知った彼女の努力によって味は改善された。 と思ったら今度はリリーナの育て親であるドーリアン氏が… 原作での扱い 主な乗機 XXXG-01W ウイングガンダム XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロカスタム(EWにおけるウイングガンダムゼロの通称) XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ OZ-13MSX2 メリクリウス OZ-13MS ガンダムエピオン OZ-06MS リーオー 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 刹那・F・セイエイ・ガンダム リリーナ・ピースクラフト デュオ・マックスウェル トロワ・バートン カトル・ラバーバ・ウィナー 張五飛 ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト) ランバ・ラル アスラン・ザラ 関連項目 自爆 自爆友の会 ある軍曹 プリベンター セーラーW link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ヒイロ・ユイ
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490 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 00 50 27 ID ???この時、誰も今ここにある危機に気付いては居なかった…… フロスト兄弟が散撒いたシュガータイフーンは何も人間だけに効く訳ではない GTシュガーを浴びた野良デビルガンダムが海の、山の、空の生き物を取り込んで進化をしてしまったのだ!! イカデビルガンダム「大デビルガンダム万歳!」 デビルガンダムヘッド「イーーー」 シャギア「責任はとらなくてはならないか……」 オルバ「兄さん!?」 <邂逅> キンケドゥ「MSによるバトルロワイヤル……」 <戦い> クリス「ヒタイダーは……私が潰す!」 <決意> キラ「僕がネットのネ申だ」 <誇り> マイ「このヅダは……もうすでに分解しているんですね」 <別れ> アムロ「富野教の仕業か!」 <狂乱> ヒイロ「全ての飯マズ嫁を集める……それが俺の任務だ」 <諦観> ブシドー「命ある限り戦い続ける……それがガンダムパイロットだろ!」 オールガンダム対大デビルガンダム軍団 今夏放映未定!! 491 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 00 55 38 ID ??? ラスボスはサッキー竹田だな 492 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 07 36 26 ID ??? 491 そういえば形は違うがデビルガンダムをつくってたな。 493 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 08 17 36 ID ??? また懐かしい話を…。 今のガンプラでやったらどうなるんだろうな、あれ。 刹那が大喜びで全ガンプラ(全ガンダム)を持ち出しそうだ(笑) 494 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 08 39 20 ID ??? たぶん自称「マイスター」でCBガンダムメインのキャラがいると思うw 495 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 09 08 45 ID ??? 刹那がガンプラで遊ぶ光景が… 496 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 10 50 08 ID ??? 495 コウ「えっ?」 アル「普通に」 シュウト「遊んでますが」 刹那「ガンダァァァァム!!(←熱演中)」 497 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 12 27 28 ID ??? 基本的に物作りが得意な兄弟ばっかりだからな、みんなガンプラで遊ぶか ガロード「オリジナルのパーツなら」 ジュドー「俺達にお任せ」 刹那「二人のパーツで更にリアリティを追求できる。ガンダムだ」 コウ「原材料が鉄とか強化プラスチックとかだから調子乗って付けまくって棚が壊れた」 ジュドー「コウ兄、専用の棚作ろっか?」 ガロード「デンドロビウムも入って専用のエアコンも付いているから劣化し難いぜ」 ジュドー「但しお高いですぜ」 コウ「悩むな…」 アムロ「二人とも食いっぱぐれる事は無さそうだが…」 マイ「ウチの会社に就職させます?」 アムロ「う~ん…」 498 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 12 30 58 ID ??? 497 アムロ兄さんが物作り得意だからな… 小さい頃から長兄がやってるの見よう見まねでやってたら上手くなりそうだ 499 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 13 34 16 ID ??? 長兄はCCAではパイロット兼エンジニアだからねえ MSに対する造旨が深すぎだし アムロの意見が採用されたMS ガンダム…Gアーマーとの合体におけるシールドの問題点 ディジェ…地上専用に細かいチューンナップ Z3号機…細かいチューンナップによりベース機を上回る機動性 νガンダム…1からのアムロ設計による、完全なるアムロ専用のMS ついでに ハロ…アムロが魔改造していたものが逆ライセンスされ、『あの一年戦争の英雄が持っていたモデル』としてVの時代まで続く超ロングラン商品に パネエっす兄さん… 500 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/17(金) 14 19 59 ID ??? グラハム「海や川の水難事故が起こりやすい時期だ、我々も心してかからないといけない」 シロー「了解しました!・・・ん?(警視正、書籍とプラモの棚が別にあるのか・・・)」 グラハム「おや?警部補、私の棚が気になるのかね?」 シロー「えっ!?、これは失礼いたしました!!」 グラハム「気になるのも無理はない、それでは私の眠り姫たちを紹介しよう!!」 っガンダムDX合体セット シロー「こ、これは!新品同様じゃないですか!!」 グラハム「ふふふ・・・やはり、君もガンダム家の血が流れているのだな!次はry」 ミケル「隊長遅いなぁ、何話してんだろ?」 ハワード「夏休みは事故が多くなるので、細かい対策が必要なのでしょう」 エレドア「仕事熱心なのは構わないけど、長すぎだろ!」
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79 名前:7/7 :2009/07/10(金) 00 39 11 ID ??? アムロがシャアをミンチにしてからかなりの時間が経ちました……。 アムロ(勇者:Lv50)「この森を抜けるととうとう魔王の住む城だ」 シャア(勇者:Lv50)「最近のゆとり向けにしてはなかなか手こずらせてくれた」 ララァ(妖精:Lv??)『大佐はミンチ回数本当に多かったものね』 シャア「何?それは聞きずてならないなララァ。アムロの方が多いはずだが」 アムロ「お前の方が俺の3倍はなってたさ」 シャア「そんなはずは……ララァ!何がおかしい!」 ララァ『フフ……だって。……もう少しでこのゲームが終わると思うと少し寂しいわ』 アムロ「ララァ、僕らは元の世界でだっていつでも会えるじゃないか……」 ララァ『……そうね』 シャア「私はあまり会えないんだがララァ」 *モンスターがあらわれた! シャア「このプレッシャーは!敵だぞアムロ!」 アムロ「分かってる!」 *キング・ビグ・ザムが現れた! ララァ『……強いわ!』 アムロ「見れば分かるさ……!」 シャア「行くぞアムロ!ララァ!」 ???「我を導け光の翼よ!!」 ア・シ・ラ「「「!!!」」」 *キング・ビグ・ザムは8500のダメージを受けた!!キング・ビグ・ザムを倒した! ウッソ(勇者:Lv99)「兄貴……久しぶりだな」 アムロ「ウ、ウッソ!お前もこっちに来ていたのか!ていうかどうしたんだ色々!」 ウッソ「話は後だ……おい皆!」 シュウト(魔法使い:Lv96)「久しぶりの大物だ……!」 ヒイロ(忍者:Lv97)「ヒャッハ~!はぎとるぜ!」 *メガ粒子砲を手に入れた! 80 名前:2/7 :2009/07/10(金) 00 40 20 ID ??? シャア「それは別のゲームだろう!」 アムロ「何があったお前ら!そんな口調まで変わって!シュウト!なんだその炎Tシャツは!」 ドモン(武道家:Lv98)「ここで生き抜くには強くなるしかなかったのさ……石破てええええんきょおおけえええん!!」 * 上 手 に 焼 け ま し た ! ヒイロ「喰うか兄さん?死ぬほどうまいぜ!」 シャア「だからそれは別のゲーム。というかなんの肉だソレは」 ウッソ「兄貴たち……ここらの敵はほとんど俺たちが片付けた」 アムロ「う、うん」 ララァ『あなたたちの力なら、もう魔王を倒せるんじゃないの?』 シュウト「いや、その前にこなさないとならねえフラグがあってな……!ていうか初めましてララァさん……!」 ララァ『こうして直接お話しするのは初めてだったかしら?』 シュウト「ええ……!僕ら兄弟の中のOTはね……!」 アムロ「その喋り方なんとかならないのか」 シャア「フム、こなさないといけないフラグとは?」 ヒイロ「魔王を倒すことができるという伝説の武器。それを手に入れないといけないのさ!」 ドモン「俺たちはここの雑魚を狩るのに忙しくてなあ!」 ウッソ「それができるのはきっと兄さんたちだけだぜ!」 アムロ「ここがその泉か……所で元の世界に帰ったらあいつらのキャラ戻るのか」 シャア「帰ってみんことには分かるまい。それにしても、見たところ普通の泉だな」 ララァ『黄金像とともに女神現出す……って書いてあるわ』 アムロ「黄金か、シャアあれ捨てろ」 シャア「なに!?まさか途中で手に入れた百式人形をか!?あれだけ苦労したのに!」 アムロ「それ絶対売るためのアイテムだろう。こんな重要イベントで使われるなら本望さ」 ララァ『大佐のステキな所見てみた~い』 シャア「くぅ!ええいままよ!」ポイッ! *シャアは百式人形を泉にすてた! *しかしなにもおこらなかった! シャア「違うではないか!」 アムロ「考えたらそんな重要アイテムがショップで売れるわけないか……」 ララァ『それは買取できませんとかでるわよね……』 シャア「ええい!女神!何が不満なのだ!」 81 名前:3/7 :2009/07/10(金) 00 41 11 ID ??? ???「お困りのようですね!」 アムロ「その声は……!」 マイ(勇者:Lv48)「お久しぶりです兄さん。とはいってもゲーム内時間でという意味ですが」 シン(僧侶:Lv55)「やっぱり兄さんたちも来てたのか……ていうかどうせこれ兄さんたちが原因だろ」 コウ(戦士:Lv58)「こらシン!兄さんになんて口のきき方だ!」 シーブック(戦士 Lv57)「まぁまぁ目的の泉に付いて、兄さんたちに会えたんだからラッキーと思おうぜ」 アムロ「なんだ、お前たちもこの泉に用があってきたのか」 マイ「ええ、ここが記念すべき50箇所目のわらしべイベントの場所です」 シャア「ごじゅ……」 ララァ『随分地味な苦労をしてきたのね……』 シン「地味って言うな……さっさと済まそうぜマイ兄さん」 マイ「ええ……この泉に沈めるのはこれです……この、黄金のヅダ人形!!」 コウ「結局ヅダなんだよね」 シーブック「ま、とにかくやってみようぜ」 *マイは黄金のヅダ人形を泉に捨てた! *なんと!泉が光り始めたぞ! マリナ(女神)「あなたが落としたのはこの普通のヅダですか、それとも分解しているヅダですか?」 アムロ「マリナさん、またこんな役で……」 マイ「というかさりげなく黄金のヅダ返す気無いですね」 シャア「こういう場合はどの選択で話は進む?ちぃ、事前にセーブしとけばよかったか……」 シン「落としたのは黄金のヅダ!」 コウ「あ、シン!」 マリナ「あなたたちは正直ですね……では私も正直に話します……あの。この黄金像ください、それと募金をお願いします……」 アムロ「本当に正直ですね……」 ララァ『なにか不憫ね』 マイ「ふむ……今度はお金を渡せばこのイベントは進むようですね」 *お金を振り込んで下さい→「00000000000」 シーブック「いや、でもお金振り込む欄がおかしいぞ、どれだけ取る気なんだよマリナさん」 マリナ「お願いしま~す」ニヤリ コウ「黒だ!このマリナさん黒いマリナさんだ!」 アムロ「個人的に黒いマリナさんもチャーミングだとは思うが……さてどうする」 シャア「うーむ、全員のゴールドを足しても足りないか……」 ララァ『さっきの百式売っておけばよかったわ』 82 名前:4/7 :2009/07/10(金) 00 42 43 ID ??? ???「ガンダーム!」 シャア「ぬ、また誰か来たぞ」 アムロ「いや、???とかしても発言で誰か分かる」 刹那(勇者 Lv40)「やはりアムロ兄さんも来ていた……アムロ兄さんは真のガンダムだ」 セレーネ(遊び人:Lv25)「そうね、よかったわね」 カミーユ(遊び人:Lv25)「ああ、よかったな」 キラ(遊び人:Lv25)「うん、よかったね」 アムロ「なんか腹立つなお前たち」 シャア「ぬ?なんだか豪華な装備をしているな君たちは」 セレーネ「この低レベルでここまで来れたのは、装備とアイテムに物を言わせたからよ」 カミーユ「戦いは数だよって感じだったな」 キラ「性能の差がそのまま戦力の決定的な差だったね」 シャア「くっ……」 刹那「兄さん、ここは俺に任せてくれ」 アムロ「刹那……」 刹那「マリナ……いや女神……これを」 *刹那は99999999999ゴールド振り込んだ! マリナ「毎度ありがとうございます」ペコリ アムロ「ふっ、弟の成長を見るのは嬉しいものだな」 シャア「女性にお金を貢いでるだけにしか見えんが」 マリナ「では、お礼にこれを……」 *刹那は伝説の武器「ゴールデン・ガンダム・ハンマー」を受け取った! 刹那「兄さん……これは真の勇者である兄さんが使うべきだと俺は思う」 アムロ「刹那……皆もそれでいいのか?」 セレーネ「うちのパーティーのリーダーは刹那だしね」 カミーユ「それに従うか。兄さんとクワトロ社長とララァさんで倒してくださいよ魔王」 キャプテン(アイテム)「私もマスターが魔王を倒しに行くべきだと考える」 キラ「それよりこの等身大ミクを手に入れた僕としては、これを現実世界に持って帰れるかどうかがすごく気になるんだよね」 シン「あんたって人はー!」 アムロ「分かった……アムロいっきまーす!」 シャア「我々が世界を救おうというのだ!」 ララァ『ふふ……刻が見えるわ……』 84 名前:5/7 :2009/07/10(金) 00 46 08 ID ??? アムロ「ここが最後のダンジョンか……」 シャア「一気に突破するぞ!……いや、待て……なんだこのBGMは!?」 ララァ『最終ダンジョンだもの音楽ぐらい変わるわ』 シャア「それにしては妙にテンポがいいが」 アムロ「ラ……ラ……じゃない……ガ……ガ……ガオ……」 ???「来てくださったんですね……!!皆さん!!」 アムロ「さっそく邪気が来たか!」 シャア「貴様が闇の魔王か!」 ララァ『ああ!あなたは!』 ロラン「待ってましたよ兄さんたち!大変なんです!」 シャア「ロランくん!?」 ララァ『闇って言うより小麦色だわ』 アムロ「いや、さっきうちの兄弟の何人か姿が見えなかったのは変だと思ったが。その格好はまさか……!」 ロラン(お姫様)「ハイ……な ぜ か 僕が囚われの姫役なんですよおおおお!」 シャア「いやいやすごく似合っている。惜しむらくは私が魔王役でなかったということだ」 ララァ『…………』 アムロ「ということは魔王は、なんとなく予想がつくが」 ララァ『まさか、そんなに単純な話なのかしら』 グエン(魔王)「ぐははははは!遅かったな貴様たち!」 アムロ「単純だったか」 シャア「貴様ここで何をしている!ますぁか!ロランたんと二人っきりであんなことやこんなことを!?」 ロラン「されてないです!」 アムロ「いや……本当に大丈夫か?兄さん相談に乗るぞ」 ララァ『傷は私が癒すわよ……失ったものは取り戻せないけれど……例えば後ろのしy』 ロラン「だから大丈夫です!このグエン様は見た目がグエン様なだけで、魔王としては中身はいたってまともです!」 アムロ「いや、意味が分からないぞロラン」 グエン「先に言っておこう!貴様らは来るのが一足遅かったのだ!」 アムロ「何!?どういうことだ!」 シャア「やはりロランくんはもう……!」 ロラン「いい加減にしないと本気で怒りますよ」 グエン「貴様らは私を倒すため色々してきたようだがな……全ては無駄に終わったのだ!」 アムロ「ま、まさか!」 シャア「こ、これは!」 ララァ『ああ!なんてこと!』 ロラン(兄さんたち……案外ノリノリですね) グエン HP 2 / 9999 グエン「私は実はあと一回のダメージでミンチになるぞォォ!!」 ララァ『どういうことかしら』 アムロ「知らん!とりあえずゴールデン・ガンダム・ハンマー!!!」 シャア「ロランくんと一緒にいたのは許せん!逝けメテオよ!忌まわしき記憶とともに!」 グエン「ぎゃあああああああああああ!!」 85 名前:6/7 :2009/07/10(金) 00 47 38 ID ??? *アムロとシャアのコンビアタック!魔王に1000のダメージ!魔王を倒した! ロラン「お…鬼だ」 シャア「よし終わったぞ!これでロラン君と感動のEDが!」 ララァ『大佐自重なさってください』 シャア「すまん」 ロラン「いえ、まだです!まだ終わってません!」 アムロ「何、まさか第二形態か!?」 シャア「実はここから裏で手を引いていたラスボスの存在が!?」 ララァ『グエンがあそこまでボロボロの理由ね!?』 ロラン「実は魔お…グエン様は兄さんたちより先に来ていた別の勇者に…」 アムロ「何!?」 シャア「待てアムロ!さっきから聞こえていたBGMが大きくなり始めたぞ!」 ララァ『来るわ……』 ttp //www.youtube.com/watch?v=308K6cpx584 シロー「これが…ガンダムを持つ…勇気ある者の…絶対勝利の力だぁぁっ!」 アムロ「……」 シャア「……」 ララァ「……」 シロー「これが…ガンダムを持つ…勇気ある者の…絶対勝利の力だぁぁっ!!」 シャア「なぜ二回言う!?」 ロラン「シロー兄さんを止めてください!いきなり現れてグエン様をもうボコボコに!それはいいとして僕の言うことも全く聞いてくれませんし!」 ララァ『でもなぜなの?魔王にダメージを与えるにはアムロの持っているゴールデン・ガンダム・ハンマーがいるはずなのに』 シロー「このゴルディオン・ガオガイガー・ハンマーのことか?」 シャア「そのアイテムは完全に絶対にバグだろう!?」 シロー「何を言うんだ!このアイテムの為に俺の仲間は……!」 アムロ「ちょっと待て!仲間ってガロードとジュドーとアルのことか!何があった!」 シロー「あいつらは星になったよ……ほらあの夜空に輝く……」 ~回想~ ガロード『俺、ここから帰ったらティファと結婚するんだぁ……』 ジュドー『へへ、兄ちゃん!ここは俺にまかせて先に行ってくれよ……!』 アル『とうとうMYザク買えるだけお金貯まったよ……これで僕もバーニィの所へ行くんだ……』 アムロ「なんでお前のパーティーの話だけそんなにドラマティックなんだ」 シャア「もはや別ゲーではないか」 シロー「兄さん!あいつらの為にも俺は真の勇者になるしかないんだ!そう『勇者王』に! その為には兄さん!俺は同じ勇者であるあなたたちを超えなくてはならないんだ!!」 アムロ「何だその理屈は!?」 シャア「ええい!ラスボスがシロー君とは!」 ララァ『熱血系は過激なことばかりするわ』 シロー「行くぞ兄さんたち!!」 ア・シ・ラ「「『うおおおおおおおお!!!』」」」 『G勇者☆伝説』完!! 神さまズの次回作にご期待下さい!! 86 名前:7/7 :2009/07/10(金) 00 48 40 ID ??? アムロ「するかあ!!」 ………………そこはいつものガンダム家のアムロの部屋でした。 廊下から足音が近づいてきます。 ロラン「どうしました兄さん。朝早くに」 アムロ「ロラン……いや、何か酷い夢を見たような……」 ロラン「……?今日はお休みだからゆっくりするんじゃなかったんですか?」 アムロ「うーん……ちょっと外散歩してくるよ」 ロラン「そうですか?」 アムロは外に出ました。まだ朝日は昇って間もないようですが、十分視界は取れる明るさです。 アムロ「だから、そこでコソコソしても分かるぞ!ガンダム・ハンマー!」 シャア「ぎゃああ!」 グエン「ぐえええ!」 アムロ「全く気楽なものだ……こっちは酷い夢を見て疲れているのに……ん?」 ふと、アムロはミンチになった二人が何か握っていることに気づきました。 アムロ「これは……短冊?」 『ローラと家族が仲良くありますように。そして私とローラの仲も…… グエン』 『ロランくんとガンダム兄弟が幸せでありますよう。ただしアムロはアルテイシアと結婚して幸せにしろ シャア』 アムロ「こいつらは……なんでうちの笹に……まぁ上半分だけならいいか」 アムロは笹の上の方の誰の目にも届きそうにない所に、短冊の上半分だけを取り付けようとしました。 すると、見慣れない短冊が既に付けられていることに気づきました。 アムロ「名前がない……」 『アムロと大佐が仲良く幸せにすごせますように』 アムロ「……余計なお世話だよ……でも、ありがとうな。楽しかったよ」 …………私もよ。 朝焼けの空にそんな声が聞こえた気がしました。 結晶鳳凰「アムロは楽しかったそうだぎゃ」 スペリオルドラゴン「何よりララァも楽しんでくれたみたいだ」 イデ(好評ナラ次考エルカ……ジャンルハ?「アクション」カ……「ギャルゲー」トカ) (完) 90 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/10(金) 01 25 22 ID ??? 79-82 84-86 乙でした!シャア社長、いい人だなぁw で、便乗… セイラ「ギニアスさん、いい加減退院してくれないかし…キャスバル兄さんからだわ」 っ郵便 ビリビリビリッ……『ゼク○ィ・日登版』 セイラ(ピキッ)「相変わらずお節介な…まぁ、最近顔を見せてないし明日行ってみますかね(苦笑)」
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)BZ 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )BZ 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )BZ 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )BZ 179(192) 189(203) カット耐性微増し BZ始動 BZ≫BR 149 158 非強制ダウン BZ≫BZ 164 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン BZ≫BD格NNNN 200 212 BZ≫BD格N→( )BZ 188(197) 200(209) N格闘始動 NNN→( )BZ 203(227) 213(239) BZの虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )BZ 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )BZ 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )BZ 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )BZ 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )BZ≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )BZ 211(225) 224(239) 横N→( )BZ≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )BZ 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )BZ 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )BZ≫BZ 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )BZ 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )BZ 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )BZ 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )BZ 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )BZ 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )BZ 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )BZ --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 戦術 僚機考察 コスト3000 Hi-νガンダム コスト2500 Zガンダム、サザビー ゴッドガンダム トールギスIII、フリーダムガンダム コスト2000 ガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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「ダブルオーガンダム セブンソード/G」の表記揺れ。
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速で高威力 レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン サブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭で強制ダウンのBZ レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99 横移動BZ レバーN特殊射撃 ガンタンク 呼出 3 124 キャノン砲とボップミサイルを連射 レバー横特殊射撃 48→86 キャノン砲を山なりに2連射 レバー前特殊射撃 ガンキャノン 呼出 126 飛び蹴りから掴み射撃 レバー後特殊射撃 80→132 岩を投擲後、キャノン砲を撃つ レバーN特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27~129 正面に突き出す射撃打ち消し判定有り 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段の判定が強い3段格闘 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 出し切りでバウンドダウン 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃を防げるカウンター 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生が優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 190 初段の伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 290/295/297/280 出し切りまでとても早い 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍MSに対抗すべく地球連邦軍が試作した白兵戦用MSで、少年兵アムロ・レイが駆り数々の伝説を残した。 ビーム・ライフル等強力な装備と汎用性を有し、敵のエースを次々屠ったその活躍からジオン軍からは「白い悪魔」と恐れられ、後の宇宙世紀に大きな影響を与えた。 キービジュアルでは毎作中央で鎮座する本ゲームの主役。本シリーズの通称は「初代」。 主役機なので使いやすく平均的な性能だと勘違いされやすいが、本シリーズでの初代は登場から10年の強化で魔改造されており、いわゆる『ベーシックな万能機』ではない。 オールスターシリーズ共通で『機動性が平凡だが攻撃力が光る万能機』としてコンセプト化されており、どちらかというと変則要素が際立つ機体。 素の機動力が同コスト帯平均かそれ以下。BD速度はそこまで遅いわけではないのだが、降りテクなし・旋回劣悪・武装の動きももっさり気味、と総合的な機動力は明確に低い。 武装自体は射撃から格闘まで幅広く取り揃えていて性能も良好だが、機動力の低さから安定行動に組み込むことができず、尖った運用を要求される。 機動力を代償にして敵を悩ませる一癖ある行動を多く搭載した、経験が足りないがアイデア一発で死線をくぐり抜けた、原作序盤~中盤での若きアムロを再現したような癖の強い機体。 クロスブースト稼働初期から暫くは影を潜めていたが、2021年12月のアップデートで一気に性能向上。 NEXTから帰ってきた『DQN砲』と言えるほどになった射撃CSを獲得したため、もはや本職のデュナメスを脅かすほど。 ゲーム的な役割で言うと「万能機風の迎撃行動ができる狙撃機」と言っても過言ではない。 ただシリーズ通して本機のウィークポイントである"降りテクも無い平凡な機動力"に関しては一切強化されてないため、攻撃力は抜群だが足回りはあまり良い方ではない。 使える武装は全て使い、白い悪魔の恐ろしさを思い知らせてやろう。 リザルトポーズ 通常時:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中:サーベル抜刀して右膝をついて構える。TV版アイキャッチの再現。 覚醒中:上空へ向けてBRを3連射する。ラストシューティングを五体満足の状態で再現したもの。 敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値640(+20) 赤ロック距離 増加(10→11)。万能機標準に。 メイン射撃 ダメージ増加(70→75) 横特射 ガンタンク(曲射)追加 前特射 射撃ヒット後の浮き上がりが変更。追撃しづらい角度に。 N特殊格闘 ダメージ効率変更(25/-4%*5→27→-3%*5)、ダウン値増加(3回で強制ダウン→2回で強制ダウン) 前格闘派生 射撃入力から格闘入力で派生するように変更。 2021/12/09のアップデート詳細 射撃CS(共通) チャージ時間延長(+0.5秒) N射撃CS 銃口補正強化。弾速強化。誘導大幅強化。威力増加(120→140)。強制ダウンに変更。 後射撃CS 発生強化。各種サブへのキャンセルルート追加。 横サブ射撃 照準性能強化 特殊射撃(共通) 前格闘へのキャンセルルート追加。 前特殊射撃 ガンキャノンの突撃に2段目が追加されて3段格闘に変更。誘導強化。 後特殊射撃 ガンキャノンが岩投擲後にキャノン砲を1発砲撃するように変更。岩の誘導強化。 横特殊格闘 追従性能強化 前格闘 カウンター成立時の攻撃が受身不可ダウンに。 後格闘 チャージLv.2とLv.MAXの弾速と誘導性能強化。チャージ時間再調整。 格闘特殊格闘派生 後格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3.0秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数8発・威力75と射撃寄り水準の性能を持つBR。振り向き撃ち時は背を向けたまま銃口を向けるNT撃ちになる。 サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。 本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、着地取りや自衛での基本武装となる。 落下テクニックを持つ機体が多いこの環境では、ただ撃ってるだけでは敵機に圧力を掛けることはできない。 本機特有の豊富なキャンセル先を活用して相手を揺さぶっていく必要がある。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム [チャージ時間 2.5秒] レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。 アップデートでチャージ時間が伸びたものの、どちらも大きく強化された。 横サブにキャンセルでフォローしやすい。 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「1発で決めてやる!」 足を止めライフル両手持ちで高威力・高弾速のビームを撃つ。振りかぶるモーションがある分発生は遅い。 今作の稼働時においては銃口補正と判定の大きさは元々優秀だったが弾速や誘導は今一つで当てるには一苦労する性能だった。 しかしアップデートにより、12年前のNEXTで最強の単発ダウンビームとして名をはせた「DQN砲」が帰ってきたと言っていい程の高性能武装と化した。 弾速 狙撃系に匹敵するほど高弾速。(サバーニャCS・デュナメスCSLv1・F91N特射等と同じくらい速いが、ケルディムメインやザナドゥ後サブ等より遅い。) 銃口補正 発射直前まで掛かり続ける強力な銃口補正。 誘導 判定の大きさと誘導により多少軸がずれていても慣性ジャンプや斜め移動を撃ち抜ける。 威力 破格の単発140。コンボに組み込むと大火力を出せる他、相手3025の後落ちを一撃で屠り得る。 属性 ビームだがハンマー等の射撃破壊攻撃に打消されない。 中距離以遠では超弾速かつ見合わない程に誘導するため、着地取りだけでなくかなり理不尽な当て方ができる。 発生が遅いため近距離で生当てを狙うのはハイリスクだが、強力な銃口補正・超弾速・判定で無理矢理捻じ込む事も出来る。 ある程度離れた距離の横BDにはさすがに当たり辛いが、慣性ジャンプ・斜めBDくらいなら余裕で撃ち抜ける。 他の高弾速武装は着地を見るように撃つのに対し、本CSは発生の遅さから狙い方がやや独特。 相手が空中から地上へ着地する(着地するだろうな、と気持ち早めの)タイミングで撃つと、青着地でも撃ち抜ける。 半ばゲロビを当てる気持ちで着地を狙うとより当て易く、逃げる相手にも赤ロック保存で狙いやすい。 相手からするとモーションが見えた時点で回避行動を取らなければ間に合わないため、サバーニャのレバー横射撃CSのように発生の遅さを活かしたフェイントも大いに有効。 当然ながら発生が遅い分止められやすい・対応されやすい・ブーストを食うというのは無視できない弱点であり、その後の着地ケアも弱いことには注意。 さらに、CSからN・横サブにキャンセル可能。 いざという時に射撃後のフォローも出来るという正に主力武装に仕上がっている。 とはいえ、ただ単調に溜めているだけでは咄嗟にサブやアシストが使えず動きの固さからバレて狙われやすくもなる。 他の選択肢もしっかり用意するか、溜めながらBR・サブ・特射を使用しつつセカインCSを狙えるように練習しよう。 【後射撃CS】スーパーナパーム 【ナパーム本体】[属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【BR】[属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【爆風】[属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 「スーパー・ナパームを使います!」 原作2話でサイド7脱出時に機密保持のため残ったMSの部品等を焼き払う際に行った動作の再現。 ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。 BRを撃つ前にキャンセルすると爆風は発生しない。 レバー入力は真後ろでも斜め後ろ(テンキー123)でも同様に受け付ける。 足を止める上に発生も遅いが爆風はかなり大きく、爆風による炎上スタン時間もそれなりに長め。 N射撃CSに目が行きがちだが、アップデートにより発生が早くなったお陰で充分に主力武装として頼れるようになった。 相手との距離や状況によってN射撃CSより此方が優先される場合が多い。 癖が強く一見扱いにくい武装だが攻め・自衛、場合によっては格闘を受けてる味方へのカットに使えるように馴れておきたい。 主な用途としては爆風を活かした起き攻めや詰め寄ってくる相手に対しての牽制だが、それ以外にも用途は多岐に渡る。 例えば爆風範囲の広さを生かしてジャマー系武装を使用した相手に無理矢理当てたり、 味方を巻き込んででも動きの激しい格闘(所謂トランザム格闘)を行う相手をカットしたい場合等、 ナパームの特性を生かした行動が出来れば戦果も上げられるだろう。 なお、ナパームとBRにはそれぞれ判定があり、射出する自機よりも少しだけ高い位置から迫る相手ならナパーム本体の命中する場合もあるが、狙って出来る芸当ではないのでラッキー程度と考えておこう。 また、S/F覚発動中はナパームを投げた時点で他の攻撃へのキャンセルを受け付けてしまうため、 ナパームを起爆させたい場合はキャンセルにならないよう注意すること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾/爆風] ハイパーバズーカによる射撃攻撃。レバー入れによって撃ち方が異なる。 どちらも射撃派生で横サブに派生する。後格にキャンセル可能。 S覚醒中に起きやすい『背面撃ち』が暴発して足を止めてしまった場合等は、サブ→メインでフォロー可能。覚えておこう。 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ [ダウン値 6.0以上7.0以下(弾頭6.0/爆風??)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。爆風付きだが弾頭のみで強制ダウン。爆風は基本的に入らない。 威力は弾頭110、爆風20。 射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。 発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。 メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。 弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるためBDCは常に考えたい。 SA潰しにも有用だがS覚醒のクロスバースト中のみ強制ダウンが取れない。 代わりに普段は入らない爆風まで入って追撃も可能になる。 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン値 2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 前作から追加された新武装。 レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。射撃ボタンの追加入力で連射する。 『移動中に撃つ』というよりも『移動後に撃つ』といったほうが正しく、発生まで若干遅いため撃つ前にキャンセルした場合は弾数は消費されない。 僅かだが射撃直後も慣性が残る為足掻きには成り得る。 発生・誘導・ダメージ等はNサブのほうが高く、横サブは非強制ダウンということもあって迎撃性能も特別高いわけではない。 また本機は非強制ダウンでの打ち上げに対して有用な追撃出来る射撃武装がN射撃CSと前特射くらいしか無いためリカバリが効き難く、無理に追撃しに行って手痛い反撃を受けることもある。 攻め・守りどちらもNサブに軍配があがるものの、横サブは移動・慣性・発生の遅さを活かして格闘を狙う相手に軸を合わせることでNサブよりも機能的に働く場合がある。 中々狙えたものではないが、非強制ダウンのため横サブ→CSやJVといった中距離以遠でのダメージを奪うことも出来なくはない。 使いどころは少ないが使いどころを押さえておけば役に立つため、しっかりと使い勝手をたたき込もう。 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 アシスト] ホワイトベースの仲間を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け出来る。 それぞれが非常に優秀な性能をしており、ガンタンク・ガンキャノンは独立して発動するためN射撃中に横射撃も同時に発生が可能。 本作移行で更に攻撃パターンが増えた分、2000らしからぬ凄まじい多彩さを得た反面コマンドミスの懸念が増えた。 【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ハヤトいけぇ!」 ガンタンクが一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。フルヒットで強制ダウン。 発生は若干遅いが、弾幕が一番濃く近距離の振り合いで出しておくとセルフカットしてくれることもあるが過信し過ぎないように。 性質としてはステップされない限り銃口補正が掛かり続けるマシンガンのような武装で、 攻めに使う場合は横特射やBRなど他の武装では取り辛い状況におけるオバヒ狩りや、盾受けした相手への固め択として重宝する。 見た目に反して一発辺りの物量は多くないのか、ヒットストップが掛からずSA相手には抜けられやすく、発生も遅くメインから安定しない。 主力というよりは相手を動かす事などの牽制用の弾幕としての用途になる、賑やかし系のアシスト。 コンボやダメージ用途を目的にする場合は、前や横入力のほうが期待値は高い。 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5*2/1セット][補正率 (90%*2)*2] 「ここはキャノンで…!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射する。25(90%)*2を2連射。 『マキオン』から復活した形だが、当時3連射だったものが2連射に減っているため初段が命中しても強制ダウンまで引っ張れない。 それでも同系統の射撃武装と比較しても優秀な性能を持ち、一定距離飛翔後の横誘導が過去作より強化された上に放物線弾道かつ特に下の食い付きが良いため、条件が整っていれば自由落下等にも真上から当たる。 強化された射撃CSと併用することで同コストでも目を見張るセットプレイが可能となる。 なお、今作では砲弾を一定以上の角度で打ち出す関係で一定以内の距離では殆どヒットしなくなっている。 エクバ無印~MBONまでのような密着距離での運用はほぼ不可能なので注意したい。 歴代の仕様と比較した場合は『フルブースト』に近く、前述した通りアシストを生当てした場合はフルヒットしても強制ダウンしない。 ヒットした場合はBRやNサブ(可能であればセカインNCS)等できっちりと強制ダウンとダメージを稼いでおきたい。 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 [属性 格闘/実弾] 「カイさん今だ!」 ガンキャノンが飛び蹴りからパンチ、更に掴みかかってキャノンを接射する。 アップデートにより3段攻撃となりプレイアブルの前格→N格1段目→後格の連続攻撃。 本機アシストとしては非常に優れており、弾数に余裕がある場合はガンガン回していきたい。 突進系アシストでは高コストも驚く誘導を持ち、距離によっては180度回り込んで命中するほど。 ヒット確認後にJV3又はCSを狙えるほどの猶予があり、JV3のダウン追い打ちの場合は3段目(掴み→接射)の掴み部分を見てからでも間に合う。 発生・誘導・効率どれをとっても優れているが、数点注意が必要。 前作とは違い初段がガードされた場合はその時点で終了するようになり、また最終段のキャノンが受け身可能になった点。 また、2段目以降の追従性能が弱いためか、特殊な条件によりガンキャノンと敵との距離が開くと2~3段目の攻撃が中断される事がある。 中距離で使用する際には建物等が無い限りは殆ど起こらないが、密着距離で前特射を絡めたコンボを行う際、前特射ヒット中に自機で相手を押し出してしまうと高確率で2~3段目が不発となる点に留意する事。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 30(%) 30(-%) 2段目 パンチ 62(%) (-%) 3段目 掴み 76(65%) (-%) 1.0未満 4段目 キャノン 126(55%) (-%) 2.0 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%(10%*2)] 「カイさん!」 ガンキャノンがその場で岩投擲とキャノンによる波状攻撃を行う。プレイアブルの特射→前サブ。岩80(70%)→キャノン40(90%)*2 岩がビームをある程度防ぐこと、正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。 着地に後特射→前格で射撃バリアの保険を2個掛けられる。 フルヒットすると累計補正は50%にもなるので射撃で追撃した方が無難。 近距離や角度によっては最初の岩がヒットしても、キャノンが空振りする事が無視できない頻度で発生する。 岩からは自力で追撃した方が無難。 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 85%(-3%*5)] 足を止めてガンダム・ハンマーを突き出す。使い勝手はダウン属性で高威力のアンカー系武装。 高威力かつ補正がかなり軽く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 足が止まるとはいえ慣性がよく乗るので、感覚的にはFB時代の∀メインに近い。 他の射撃に比べ発生が遅めの代わりに判定が大きく、弾速誘導も良好。 ブーストと距離に余裕があるなら格闘に対してのカウンターとしても使用可能な他、 判定の大きさを生かした近距離での押し付け択にも成り得る。 また、特殊な強実弾属性で相手の実弾射撃を破壊しながら進むため、 場合によっては相手のマシンガン等を一方的に消しながら当てる事も可能。 銃口補正も悪くないが、近距離では自機の慣性に追い付かないことがある。 横BDには避けられやすい他、コンボでもズレて外れやすい。ある程度軸合わせを意識したい武装。 高火力かつ補正が緩い事からN特格始動を狙える状況は最大のダメージチャンスで、 非覚醒状態でもN特格始動~射CS締めにより短時間で最大320程と破格のダメージ効率を叩き出す。 S覚中限定ではあるがN特格始動で350~370ダメージも可能なので、 S覚醒を選択して接近戦に持ち込めた時は是非狙っていきたい。 横特格と違って射撃扱いなので射撃バリアには防がれてしまうので注意。 S覚中にN特格 N特格を狙う時はディレイ前ステ推奨。 今作からダウン値が少し高くなり、非覚醒中は2回出し切りでダウンするようになった。 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][チャージ時間 ?秒/?段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 //][補正率 70%] 「当たってくれぇ!」 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げつける。虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め3段階まで性能を高められる。 2段階目以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化される。 鈍足付与した後に後射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 シリーズを重ねる毎に何故か下方向への誘導や弾速が下方修正され続けており、 慣性ジャンプや自由落下、落下テクに対してノンチャJVを当てる事は困難となっている。 (フルブ~MBONの感覚で投げた場合、今作では相手に当たらず頭上を抜けたり手前に落ちたりする。 前作に当たるEXVS2から下方向への誘導・弾速が極端に悪化している。) だが、アップデートにより格闘特殊格闘派生→後格が可能になりオバヒでも強引に鈍足付与が可能になったり、 距離次第だが前特射ヒット確認からJV2~3による高ダメージ+鈍足付与を狙えたり、 JVのチャージ時間が調整された影響で(当て方によって)JV1~2からJV3を確定で刺せるようになったりと、 前作よりも強力な鈍足とダメージを与えるコンボパーツとしての機会は相対的に増えている。 しかし、チャージのために足を止めなければならないので、利点のみを生かす事が難しい武装である。 溜め動作中にサーチ変更が可能で、ボタンを離した際にロックしていた相手に対して投げる。 ボタンを離して投げるまでに一呼吸あるものの銃口補正が非常に強力で、 ロックしていた相手が密着していた場合は自機の背中側に居ても刺さる。 小ネタとして、Rバースト中は溜め動作中常にスーパーアーマーが維持される。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「何故出てくる!」 連ジ時代から20年もの間脈々と受け継がれている伝統の袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 3段目に視点変更あり。1・2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 発生が地味に早く、かち合いに意外と強い。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ シールドで殴りつけてからさらに斬る。初段が新規モーション。数値も変更されている。 叩き斬りが特格派生以上のダメージ効率を持つ上バウンドなので放置・追撃可能と、可能な限り出し切りを狙いたい性能。 1段目から特格派生が可能。ただし上記のように基礎性能は出し切りのほうが優れているため、こちらはより手早く終わらせてカット耐性を上げたい時ぐらいか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 シールドバッシュ 169(55%) 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 1.0 バウンド 【格闘特格派生】踏みつけ 敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。 第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 通常の各種格闘だけでなくN格前派生と横特格からも派生可能。 メイン(振り向き撃ち)と後格にキャンセル可能。 高火力、低ダウン値、ダメージ確定の早さ、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。 ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。 ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。 放置、コンボ〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 「迂闊な奴め!」 その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。 盾移行タイプの射撃ガード付きカウンター。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。 アップデートによりバウンドダウンになったため追撃が容易になり、オバヒで成立した時のリターンも取れるようになった。 叩き斬りヒット時のエフェクトが前作より派手になっている。 メインやアシストからキャンセルで出せるので射撃ガードも合わせて足掻きに非常に向いている。特に後特射→前格のルートは射撃に対しての足掻き能力が凄まじい。 メインやアシストから引き出せ、射撃バリア付き、空振りでも派生からさらに派生で足掻きとカウンターとしては最高クラスの性能。 ただし、コマンド入力からカウンター(ガード)受付まで少々遅いため、 射撃ガード・格闘カウンターどちらの目的でも若干早めに置く感じに入力する必要有。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 叩き斬り 80(-20%) 1.7 スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 その場で足を止めて盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程制限があるものの誘導と弾速が強力で、赤ロックギリギリで急激に曲がることがある。 今作から格闘派生になったので、CSを溜めながらの運用も可能になった。 射撃を受けてガード移行していない場合は前格による前進が終了するまでのどのタイミングでも派生可能なので、 かなりのディレイを掛けてから盾投げで奇襲するといった芸当も可能。 また、見た目に反してステップでキャンセル可能。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。 相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。 コマンドの都合上出るまでは遅いが、判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。 特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。 よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。 この派生を出すまでが非常に長いため見られている相手には出し辛いが、 近い距離でこちらを見ていない相手への闇討ち択としては非常に優秀。 相方とダブルロックで相手を追う状況では盾投げを含めて積極的に使用したい。 なお、前格を発動させた時点でのロック状況を引き継ぐので、 前格発動時に赤ロックであれば途中で緑ロックになったりステップされても、 派生時に再誘導して相手に食らい付ける事を覚えておきたい。 緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。 射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りと推移する使いやすい3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであればヒットすることも。 追従距離は横特格の方が長いのでこちらは発生を活かした運用になる。 1・2段目から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突きで推移。2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、 突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、 相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。 バルカン以外の任意段から特格派生が可能。 出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (スタン継続) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。 メインからキャンセル可能、回り込み・追従性能・巻き込み性能が全て優秀で、機体2個分離れていても強引に当たることがある。 本機のコンボパーツの基本なのでしっかり隙を見て差し込んでいきたい。 振り回しは1回目・2回目のどちらからも特格派生が可能。 今作では初段の振り回しのダウン値が低下し、初段を5回当てても強制ダウンしなくなった。(1.0未満、6回目で強制ダウン) 過去作と違いBR BR (→)横特格1段では強制ダウンとならなくなったので注意が必要。 逆にダウン値が下がった事によりコンボレシピ次第では横特格を混ぜる事でよりダメージが伸ばせるようになった。 反面、踏み込みには上下誘導があるものの特に当たり判定の関係上下方向には弱め。 ハンマーをほぼ水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる場合がある。 アプデで横格より追従距離・追従性能が上がり、過去作に比べて下方向への相手へ振っても外れ難くなった。 初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。 当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。 その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。 判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。 バウンドに狙って振る場合は高度があるほど横ステでは拾い難いので、ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 2.0未満 1.0未満*2 回転よろけ ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6未満 0.2*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 「もらった!」 サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃はジオングとの決着で見せたラストシューティングのシーン。 そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになり、劇場版ポスターを意識した暗転演出が入る。 突進部分にSAあり。威力の割にかなり早く終わる部類。 初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。 ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。 単体なら射撃と格闘両方の火力が上がるR覚醒が最もダメージが高い。 チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。 JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。 LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、 斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 110/100/106/100(60%) 100(-40%) 特殊ダウン 2段目 LS 290/295/297/280(%) 300(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン≫サブ 152 メイン≫メイン≫サブ 172 メイン→横サブ→JV1 142 サブに繋げたほうが良い 横サブ→横サブ 150 横サブ≫特 174 JV1≫JV1 153 JV2≫JV2 238 JV3≫JV3 323 かなり厳しいが狙わないのは惜しい威力 特格→射撃CS 248 特格≫特格 238 フルヒットなら2回で強制ダウン 特格≫特格(4hit)→射撃CS 321 通常時デスコン N格始動 NN NNN 220 伝統のコンボ NN前 NN前N 255 NN前N メイン 264 NN前N サブ 280 NN前N 特 276 NN前N 特(ヒット途中)→射撃CS 310 ハンマーのヒット数で前後 NN前N→射撃CS 293 N特 N特 215 カット耐性は良好だがダメージが少ない NN特≫BD JV3 263 鈍足付与 前格始動 前格格闘格闘派生 NN前N 254 前格格闘格闘派生 特 217 前格格闘格闘派生 特(ヒット途中)→射撃CS 266 ハンマーのヒット数で前後 前格格闘格闘派生→射撃CS 213 前格格闘格闘派生特→メイン→サブ 230 オバヒ時に 前格格闘格闘派生≫BD JV3 263 鈍足付与 横格始動 横N NNN 215 横NN 特(ヒット途中)→射撃CS 267 ハンマーのヒット数で前後 横N特 特 226 横N特 特(ヒット途中)→射撃CS 258 ハンマーのヒット数で前後 横N特→射撃CS 236 横N特≫BD JV3 258 鈍足付与 特格始動 横特1→特 NN前N 257 横特1→特 特 239 横特1→特 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特→射撃CS 235 横特N 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特≫BD JV3 262 鈍足付与 BD格始動 BDNN 特(ヒット途中)→射撃CS 262 ハンマーのヒット数で前後 BDNN特 特 248 BDNN特 特(ヒット途中)→射撃CS 264 BDNN特 JV2 269 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫メイン≫メイン ??/171/168/?? JV3≫JV3 ??/350/343/?? 溜め時間減少により多少は狙いやすく 特格≫特格→射撃CS 336/354/352/336 特格≫特格≫覚醒技 364/367/369/362 クロスS覚中 特格 特格 特格 351 ディレイ前ステで安定しやすい 特格 特格 特格(4hit)→射撃CS 369 余裕あれば 特格 特格 特格(4hit) 覚醒技 376 デスコン 戦術 <総評> 端的に書くと、優秀な射撃を持つが、足回りの悪さから粉微塵にされ兼ねないガラスの大砲と言った趣。 本機は低コストタイプの射撃寄り万能機で、基本的には後衛の立ち回りをすることになる。 初心者では射撃CSや誘導の良いアシストに蹂躙されがちなので勘違いされやすいが、実際はやや玄人志向の機体。 特に理想的な立ち回りにおいては『常時セカイン』が必須であることが理由。溜めっぱなしだと武装の回転率が下がるが、CSはいつでも撃てるようにする技術が求められる。 また、耐久は640と非常に高くある程度の事故にも強いが、足回りの悪さや逃げ性能の低さから、逃げ切れずに連続で被弾して落とされる恐れがある。 単騎では何もできないが、安全なポジショニングと2on2の状況を作り出すことで真価を発揮する砲台タイプに近い。 <立ち回り> 基本的に赤ロックぎりぎりの中距離を維持しながら、射撃CSを狙っていく。 バズーカやアシスト等、相手を動かすための武装は揃っており、十分にCSを狙える環境は組み立てることが出来る。 なお、強烈なCSを持つからこそ本機が玄人向けである所以がある。 射撃CSを軸に立ち回る分、射撃ボタンのホールド時間が非常に長く、他の主力武装である射撃武装を発動出来ないというリスクがあり、それを補うために"セカイン"という技術が必須。 射撃CSを溜めながらサブ・特殊射撃といった射撃ボタンを一瞬だけ押し戻しする技術で、これを使い相手を動かすことや、状況に応じて様々な展開に持ち込む必要があるため。 射撃CSが狙えないような状況では立ち回りを変えて、コンスタントな射撃戦をしたいところだが、それでは本末転倒。 ただでさえ足回りの悪い本機で、尖った特性も上手く扱えないようなら別の射撃機に乗ったほうが良い。 なお、当たり前ではあるが射撃CSを楽に撃ちたいがために、状況を見ずにただ撃つだけにならないように気を付けよう。 EXバースト考察 「僕がいちばんガンダムを上手く使えるんだ!」 優秀な射撃武装が揃うため、S覚醒が候補。 とはいえ2000コストという性質上、Rを除いた全ての覚醒に適正がある。 F・M・Cは自分のプレイスタイルに相談したり、相手を見て選んでいこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 格闘の伸び強化、ダメージ強化、格闘のダウン値が大幅に低下する覚醒。射撃から格闘へのキャンセルも可能になる。 M覚が弱体化された為、相対的に評価が上がった覚醒。 元々いい物が揃っている格闘の強化や、機動力強化 ブースト回復量などを考えると安定感は高い。 足回りの悪い本機がアシストや射撃から格闘の布石となるのは強力だが、前衛で暴れるほどの性能は無いため攻撃性の高さはSに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃から射撃にキャンセルできるようになり、赤ロック距離が上昇する。 降りテクが解放され、青ステが可能になるためMには劣るが本機の足回りの悪さを疑似的に改善し、豊富な各射撃の底上げにより攻め性能を非常に高めてくれる主力の覚醒。 特に主力である射撃CSの回転率が上昇する上に、あらゆる武装で動かしながら狙えるのは純粋に強い。 また特格のハンマーから大ダメージも狙いやすく唯一青ステで繋げられるのも嬉しい点。 弱点は以下の通り↓ 機動力の上昇量が微量である 降りテクが遅い アメキャンが解放されるがメイン受付が遅いタイプ。 サブを含めてもS覚としては回避力が低く、近距離では着地を取られやすい。 本機の射撃武装を当てるにはプレイヤースキルが問われる 背面撃ちがある故に、機体の姿勢制御に気を配る必要がある これらを意識して立ち回っていきたい。 Mバースト 機動力が大幅に上昇する ブースト消費が低下する覚醒。 前作ではこれ一択と言われるほどの安定覚醒だったが、今作に移行するにあたって、機動力強化だけになったこととブースト回復量が減少した。 しかし、元々機動力に難がある本機では足回りが改善するだけでも十分恩恵がある。 アシストで射線を作りながら本体が突っ込んでメインサブを当てに行く動きはMの性質とマッチしており、分かりやすく強力。 自衛に使う場合、ブースト回復量が少ないためギリギリで使うと着地を取られやすい。少し余裕をもって発動したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 非推奨。 ブースト回復と、各種行動にスーパーアーマーが付与される覚醒だが、アーマーは『判定が出る直前』迄に付与される。 そのため本機にはR覚醒を活かせる『伸びの良い判定の強い格闘』がほぼ備わっていない。 BD格・横特格においてはねじ込み性能が高いものの、覚醒を使ってまで狙うのかと言われると微妙なところ。 実は射CSの発射までSA状態であったり、レバー入れサブなども移動中はSA状態が付与されたりと迎撃性能が上昇しないわけではないが、攻撃・防御面で見るとF・S・Mに劣るのは否めない。 Cバースト 相方に覚醒ゲージを渡しつつ、半分だけのゲージでも覚醒抜け可能となる覚醒。 機動力上昇は微量で火力補正などは無く、アシストや保護に特化している。 なお、ブースト回復量は半分でF・Rに並ぶ。 今作の本機は砲撃系の後方支援機であり2000コストという観点から相性が悪くないわけではないが、総じて見ると覚醒での逆転力がある本機では少々勿体無い。 シャッフルというより固定向き。相方とよく相談して決めたいところ。 後格のホールドで覚醒延長が可能だが、ビタ止まりしてブーストを消費し続ける上にキャンセル先も無しとハイリスク。 僚機考察 本機は前衛を張れる足回りが無いため、やはり前線をキープ出来る前衛機が好ましい。 相方にロックを引いてもらい、こちらはアシストや射撃CSを見せてブーストを削り、出来た隙をバンバン撃ち抜いていこう。 自衛力に関して、疑似タイは格闘機相手にはそこそこ強いが、高機動射撃機には対抗策に乏しい。 それらにしっかり見合えるタイプの高機動機と組み、基本は射撃で相手の足を動かし、ここぞの場面で詰め寄って格闘を狙う流れに持ち込みたい。 3000 基本。前衛で圧をかけてくれれば超強化されたDQN砲やアシストで足を狙いつつ高火力の格闘コンボへと繋ぎやすい。 ただ射撃寄り機体だとこちらが見られる展開が多くなるためやや相性が悪い。 そのため相手を荒らせる機会を伺う格闘寄り~ムーブ型万能機が望ましい。 2500 次点だが安定性は3000に比べると大きく劣る。 3000の時のように悠長に射撃CSを狙いすぎるとあっという間に相方が溶けるため、やや前のめりな戦いを要求される。 CSは当てるだけでなく足を動かす手段としても積極的に回していこう。 2000 シャッフル事故。初代の足の遅さが災いし相方を助けられない。 覚醒回数も15とどっこいどっこいなため体力調整は密に行い必ず半覚醒2回で相手の盤面を荒らそう。 都合上DQN砲をのんびり抱えられる時間はほとんどない。アシストからのハンマーなど格闘戦も仕掛けていきたい。 1500 コスト的には相性がいい。15コストは何かしら一芸に経でた機体が多く、覚醒回数の多さで相手のゲームプランを壊そう。 ここまで来るとDQN砲は安易に使えないためレバ入れCSやアシストを絡めて相手の進路を塞ぎつつ覚醒で一気に荒らしたい。 対策 この機体の脅威点は NEXT以来の超絶武装と化した射撃CS(通称:DQN砲) 中近距離で輝く武装群 である。 やはり顕著なのは射撃CSであり、サバーニャ・デュナメスといった高弾速狙撃武装に近しい性能を誇るが、性能でいえばそれらを凌駕しており、当然本機もそれを狙ってくる。 とにかく射撃CSに当たらない立ち回りを心掛けたい。 まず、安易な着地と慣性ジャンプ等の浮いた機動はほぼ確実に撃ち抜かれる。 発生の遅さは弱点どころか本機にとってみれば着地狙いに一役買っており、距離が近いほど弾速が速すぎて反応が追いつかない。 インフレした現環境では相手の隙を作る手段に事欠くことは少なく、自前の射撃武装で動かして自分で取れてしまう始末。 幸い、射撃CSを撃つ動作を見てから対処は間に合うため、目を離さないように注意しよう。 射撃CSを撃たせないように近付いてしまうのもありだが、他の武装群は特に中近距離にかけて尖った強みを持っているため、自機が近接機でもないと逆に相手の得意距離となってしまう。 各種サブは距離が近いほど強力な性能を発揮し、ア(ガンタンク曲射)の食い付きが強く、1度視覚外に出てから強く誘導してくるので警戒したい。 他にも当たってしまうと320超のダメージを受けてしまうNハンマーや、横に移動してから強力な銃口補正でぶつけてくる横ハンマーなど格闘戦にも対応でき、ダウン追撃に後格闘のジャベリンを刺されてしまうと鈍足も付けられてしまう。 振り合いに強い横格、奥の手の格闘カウンター、そこから派生する盾投げと格闘拒否能力もかなり高い。 射撃CSがよく取り沙汰にされるが、あくまで「初代の得意レンジは中近距離」なのは忘れてはならない。 弱点は2000コスト平均の機動力と降りテクが無い故の動きの固さ。 射撃CSでバンバン撃ち抜いてくるものの、幸い予備動作はわかりやすい。 初代の機動力は特別高い訳ではなく降りテクもない上に足を止めることが多いため、激しいドッグファイトは不得手な部類。 最大の脅威であるDQN砲はメインのボタンが使えなくなるため、溜め切っていると各射撃武装を咄嗟に出せなくなる。 相手の初代がアシストやBZをなかなか出してこないようなら、射CSを狙っているとみて間違いない。 発生の遅さを突いて撃たせる暇も与えない射撃戦を徹底できると脅威度はかなり下がる。 強誘導でなくてもミサイルやファンネルを垂れ流せるタイプの機体を使っているならば、積極的に仕掛けて逃げを強いらせたい。 また、ターンXのようなムーブアクション機で近距離射撃戦を維持するのも有効。 一方で格闘機だと中近距離で輝く射撃武装と悪くない格闘能力に悩まされる場面が多い。 幸い降りテクが無くBD回数も2000コスト平均なのでブースト有利は比較的取りやすいので 自衛の横サブ、後アシスト、N特格、格闘振り返しに気をつけつつブースト有利を取ってから射撃始動で攻めること。 初代の赤ロック内で悠長に立ち回ると射撃CSによる狙撃ゲー 待ちゲーを徹底されてしまうが 射撃CSにさえ当たらなければ、後は横サブと横アシストに注意しつつ丁寧な射撃戦を徹底するだけで何とかなるケースは多い。 こちらの硬直に射撃CSを合わせられないように注意しつつ、上記のように弾を送り続けて悠長に戦わせないようにしたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 修正前でN特格→CSが231ならN特格が129だからフルヒットした時は補正85%かな?CSが120→140の今なら248入りそう -- (名無しさん) 2021-12-09 21 54 42 主役機に相応しい性能だよなた -- (名無しさん) 2021-12-25 07 17 53 今更ですけど横サブってシナンジュみたいにステップ切られても2発目は再誘導しますよね?結構格闘迎撃に使ったら向き直して2発目が当たったから横サブ2連で格闘迎撃するのアリだと思う -- (名無しさん) 2022-01-02 21 21 59 こいつとかシナンジュに限らず普通は連射でもキャンセルでもかかり直るよ -- (名無しさん) 2022-01-03 03 48 48 S覚醒中のNハンマー Nハンマー→N CSって火力いくらくらい出ますかね?誰か知ってる人コンボ火力欄に記述してほしい -- (名無しさん) 2022-01-09 13 48 55 BD格闘の出し切り190、補正45ってマキオン検証と同じ数字じゃない? -- (名無しさん) 2022-01-20 12 34 25 ですね。前作wikiが間違っててそれをさらにコピペした人が居るみたいです。最新の値で更新しておきました。 -- (名無しさん) 2022-01-21 11 16 00 耐久力が2000とは思えないほど高い。 -- (名無しさん) 2022-02-19 22 24 41 コンボ欄だけど実践的な「横 横~」系がないのが不満点なので書き足してもいいかな? -- (名無しさん) 2022-02-27 15 02 32 対策の所にわからん殺しとあるけど、性能が他機体と比べて突出してるだけで少し違うと思う、わからん殺しと聞くとイクスィスの反射ビットみたいな 初見でどう対処したらいいかわからない物を指す感じがする -- (名無しさん) 2022-05-15 14 09 03 名前 コメント すべてのコメントを見る